Magnetosphere by Robert Hodgin

Robert Hodgin ist Creative Director und Mitbegründer der Barbarian Group und Betreiber von flight404 inklusive Blog. Seine generativen und audioreaktiven Arbeiten, die er hauptsächlich mit Processing erstellt, faszinieren mich schon seit längerem. Und auch seine neueste Arbeit ist wieder sehr sehenswert: Magnetosphere.
Ganz am Rande macht Hodgin auch tolle Sachen mit seinem neuen Lemur Controller.
Thomas Frenzel

Studienkollege Thomas Frenzel hat seine bemerkenswerten Arbeiten in einem Portfolio zusammengefasst.
Linkdump 001
Frank Zappa spricht diskutiert streitet mit alten Männern über schmutzige Wörter in der Rockmusik. (via)
The original plan had been to create an online game.
Die Entstehungsgeschichte von Flickr.
Mega Robot Returns. by Kaktus Film. (via)
5VoltCore
um 13:26
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At the point of contact a short-circuit occurs creating a fault current. This error is recognized as a command and in an attempt to interpret this disinformation, the computer creates, together with the shockbot, random pictures on the display.
As the damage to the computer increases, there is a proportional rise of dysfunction to the controll signal. This overload of errors ends in a total collapse of the system.
Die Geschichte geht so: Frustriert, nach einer erfolglos durchprogrammierten Nacht, gingen Emanuel Andel und Christian Gützer mit Schraubenziehern auf das Innenleben ihrer Computer los. Die erzeugten Kurzschlüsse resultierten in “sehr schönen Bildern” auf dem Monitor. Das Interesse war geweckt, im nächsten Schritt kam die Musik mit ins Spiel: Die Kurzschlüsse wurden jetzt mit abisolierten Kabeln erzeugt, an denen ein Musikstück anlag. Sie schafften es auf diese Weise, die erzeugten Bilder im Beat wackeln und tanzen zu lassen - die audio-visuelle Live-Performance von 5VoltCore war geboren.
Laser Beam Tag
Neues vom Graffiti Research Lab, den Erfindern der LED Throwies: Laser Tagging.
Zeitraffer Tutorial
Zach Wise hat für das Blog Multimedia Shooter ein Video-Tutorial zu Zeitrafferaufnahmen erstellt. Die Quintessenz des Videos: “Drag. Your. Shutter.” - Die Belichtungszeit lang zu halten, um die typische Bewegungsunschärfe zu erhalten, die das resultierende Video dynamisch aussehen lässt. Auf jeden Fall ein sehenswerter Einstieg für alle, nunja, Einsteiger.
Yahoo! Pipes und die Versionierung des Web

Also gut, Yahoo! hat Pipes rausgebracht. Ein Tool, mit dem man grafisch, node-basiert, verschiedene Datenquellen (Feeds) zusammenschmeißen, koppeln und filtern kann. Alle Web-Services, die ihre Inhalte als RSS-Feed herausgeben, können auf diese Weise miteinander verknüpft werden. Das alles ohne weitergehende Programmierkenntnisse.
So weit so gut. Ist das jetzt der Web 2.0 Baukasten, der die große Idee der Vernetzung von Informationen für Jedermann individualisierbar und vor allem begreifbar macht?
Weiter…
Court Métrage: Cashback
Vor einiger Zeit, ich weiß nicht mehr wo, wars im Studium oder auf einem Festival, habe ich diesen Kurzfilm von Court Métrage gesehen. Leider konnte ich mir den Namen nicht merken und verlor ihn wieder aus den Augen. Inzwischen wurde der Film offiziell bei Google Video veröffentlicht und zufällig bin ich darauf gestoßen.
Fun Facts: Cashback war 2006 für einen Oscar (”Best Live Action Short Film”) nominiert. Die “Agence du court métrage” ist übrigens die erste Kurzfilm-Agentur der Welt. Shortfilm.de hat zum 20-jährigen ein Portrait verfasst.
Neill Blomkamp: TempBot
Flow und flOw

Gerade bin ich auf ein weiteres innovatives Spiel gestoßen, das dazu noch wunderschön umgesetzt ist: flOw. Der Spieler steuert einen Organismus durch eine abstrakte Biosphäre und versucht, sich durch das Fressen anderer Organismen weiterzuentwickeln.
flOw ist Teil der Master-Arbeit von Jenova Chen. Er untersuchte den Faktor des “Flow” in Computerspielen. Die Flow-Theorie beschreibt den Zusammenhang zwischen Herausforderung und Fähigkeiten eines Menschen in Bezug auf eine Aufgabe, mit der er konfrontiert ist. Sind diese beiden Faktoren in Balance, stellt sich der “Flow”, ein sich-vertiefen in die Aufgabe, ein. Damit ist diese Theorie auch für jegliche interaktive Systeme relevant: Auch hier darf der Benutzer weder unter- noch überfordert werden.
Um dieses Ziel zu erreichen, hat Chen ein Tool entwickelt, das den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Systems automatisch den Fähigkeiten des Spielers anpasst. Dabei basiert das System nicht auf einer passiven Analyse des Spielerverhaltens. Vielmehr trifft der Spieler selbst unbewusst Entscheidungen, die das Spiel in verschiedene Richtungen beeinflussen.
