Interaktivität in der Medienkunst
Bei der Vorbereitung auf meinen Vortrag (siehe unten) bin ich auf meinen 2. Praxisbericht gestoßen, den ich während des Studiums zu schreiben hatte. Es ist eine kurze Abhandlung über “Geschichte und Wesen von Partizipation und Interaktivität in der Medienkunst“. Die Länge des Titels hat definitiv Promotions-Niveau, der Artikel selbst hält sich mit ca. 9 Seiten aber in Grenzen.
Zeitraffer Tutorial
Zach Wise hat für das Blog Multimedia Shooter ein Video-Tutorial zu Zeitrafferaufnahmen erstellt. Die Quintessenz des Videos: “Drag. Your. Shutter.” - Die Belichtungszeit lang zu halten, um die typische Bewegungsunschärfe zu erhalten, die das resultierende Video dynamisch aussehen lässt. Auf jeden Fall ein sehenswerter Einstieg für alle, nunja, Einsteiger.
Yahoo! Pipes und die Versionierung des Web

Also gut, Yahoo! hat Pipes rausgebracht. Ein Tool, mit dem man grafisch, node-basiert, verschiedene Datenquellen (Feeds) zusammenschmeißen, koppeln und filtern kann. Alle Web-Services, die ihre Inhalte als RSS-Feed herausgeben, können auf diese Weise miteinander verknüpft werden. Das alles ohne weitergehende Programmierkenntnisse.
So weit so gut. Ist das jetzt der Web 2.0 Baukasten, der die große Idee der Vernetzung von Informationen für Jedermann individualisierbar und vor allem begreifbar macht?
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Flow und flOw

Gerade bin ich auf ein weiteres innovatives Spiel gestoßen, das dazu noch wunderschön umgesetzt ist: flOw. Der Spieler steuert einen Organismus durch eine abstrakte Biosphäre und versucht, sich durch das Fressen anderer Organismen weiterzuentwickeln.
flOw ist Teil der Master-Arbeit von Jenova Chen. Er untersuchte den Faktor des “Flow” in Computerspielen. Die Flow-Theorie beschreibt den Zusammenhang zwischen Herausforderung und Fähigkeiten eines Menschen in Bezug auf eine Aufgabe, mit der er konfrontiert ist. Sind diese beiden Faktoren in Balance, stellt sich der “Flow”, ein sich-vertiefen in die Aufgabe, ein. Damit ist diese Theorie auch für jegliche interaktive Systeme relevant: Auch hier darf der Benutzer weder unter- noch überfordert werden.
Um dieses Ziel zu erreichen, hat Chen ein Tool entwickelt, das den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Systems automatisch den Fähigkeiten des Spielers anpasst. Dabei basiert das System nicht auf einer passiven Analyse des Spielerverhaltens. Vielmehr trifft der Spieler selbst unbewusst Entscheidungen, die das Spiel in verschiedene Richtungen beeinflussen.
Tools vs. Design
SetPixel ist ein Zusammenschluss von Medienkünstlern, die auf dieser Plattform Essays über verschiedene Aspekte ihrer Arbeit veröffentlichen. Josh Nimoy schreibt über den Zusammenhang von Technik (Tools) und der eigenen Arbeit:
The slowly compounding intensification of our tools hits an important turning point when all of a sudden, emergence and mechanized chaos in our tools and their relationship to one another start requiring the individual to become creative once more.
Hier der vollständige Artikel: Tools vs. Design.
